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Cómo orientarse en el argot de la formación lingüística


Gamification, Micro-learning, AICC, CLIL, Adaptive learning...: la jerga lingüística no está al alcance de todos, especialmente si se considera que las ofertas de los principales actores son difícilmente comparables.

¡Presentamos un kit de supervivencia para no desalentarse frente a la primera sigla o anglicismo! Por más que parezcan desconcertantes, estos términos designan técnicas muy simples. Veamos un poco…

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Al principio…

Hace unos veinte años, la oferta era mucho más clara. En las empresas, se aprendía inglés con profesores principalmente, y se hablaba de curso individual (o “one to one”) o curso grupal. Las alternativas se limitaban al tradicional CD-Rom (el antiguo “Tell me more”, centros multimedia) o a estancias de inmersión lingüística.

Los cursos dictados por un profesor en una empresa o una escuela de idiomas, ya sean individuales o grupales (cursos colectivos) se denominan cursos presenciales: hay un profesor presente, de carne y hueso.

 

La llegada de los cursos a distancia y del E-learning

Luego, apareció en el mercado un gran número de actores de la formación a distancia, o distance-learning. Sus actividades principales eran:

  • el E-learning, es decir, cursos en línea asíncronos totalmente digitales (vídeo, cuestionarios, páginas web de vocabulario y gramática, etc.)
  • o cursos por teléfono síncronos en “one to one” o grupales.

Para competir con las escuelas de idiomas tradicionales que monopolizaban el enorme mercado de los cursos presenciales, aparecieron nuevos conceptos.

 

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 “Curso presencial a distancia” o incluso “Curso cara a cara a distancia”: generalmente se trata de un curso “one to one” mediante videoconferencia, por lo cual el profesor puede encontrarse a 10 km del alumno como en cualquier otra parte del mundo. ¡Esto significa que un curso cara a cara no necesariamente es presencial!

Asimismo, para proponer una alternativa a los cursos en grupo presenciales (o cursos colectivos presenciales), los actores de la formación a distancia comenzaron a proponer “clases virtuales”, llamadas también “clases de conversación”.

Ya sea en cursos presenciales o a distancia, cada vez que un profesor interactúa en vivo con sus alumnos, se habla de cursos síncronos, en oposición a los cursos asíncronos que caracterizan los cursos totalmente digitales (vídeo, cuestionarios, páginas web de de vocabulario y gramática, etc.).

Los cursos asíncronos comenzaron con CD-Rom, semejantes a manuales escolares digitalizados, que incluían contenidos fijos y algunos cuestionarios de opción múltiple (“multiple choice”).

Esta época ya ha sido superada: los progresos digitales, así como el avance de las neurociencias y las ciencias cognitivas han revolucionado el mundo del aprendizaje y dieron lugar diversas modalidades de formación, generando la noción de Digital Learning.

 

Componentes y derivados del Digital Learning (aprendizaje digital)

  • El Blended learning designa las formaciones compuestas de digital learning y cursos individuales o colectivos síncronos.

 

  • El Microlearning, Quicklearning o Rapidlearning se refiere a secuencias compuestas por pequeñas unidades de cursos (5 a 15 minutos) que permiten formarse apenas se tiene un rato disponible. Inicialmente, la unidad de curso se enviaba por correo electrónico al alumno.

 

  • El Social learning aborda la enseñanza con un enfoque colaborativo donde el intercambio social facilita el aprendizaje y la implicación en la formación. Se trata de aprender a través de la comunicación con colegas y compartiendo experiencias (por lo tanto, no incluye solo profesores). Cada participante del grupo es alumno y formador simultáneamente. Por ejemplo, si se forma parte de un grupo Facebook de música animado en español, se aprenderá inconscientemente español.

 

  • El Adaptive learning consiste en colocar al alumno en el centro del dispositivo de aprendizaje y apunta a personalizar al máximo la experiencia de aprendizaje de cada uno adaptándose a su perfil, sus progresos, e incluso sus dificultades.

 

  • El Mobile learning se refiere al aprendizaje a través de un smartphone o tableta. La experiencia del usuario (UX) debe ser diferente a la que se ofrece en PC:  privilegia la utilización de vídeos, unidades de formación cortas y pantallas adaptadas a un uso ergonómico de la aplicación (dedos en lugar de ratón, ausencia de escritura de texto en el teclado, etc.)

 

  • Por último, la Gamification recurre al uso de mecanismos del juego a fin de facilitar el aprendizaje. Por ejemplo, si el alumno hace un ejercicio correctamente, gana un trofeo virtual, bonos o puntos. También puede haber competencias o clasificaciones basadas en criterios relacionados con la formación seguida (cantidad de distintivos obtenidos, progresión del nivel o incluso cantidad de actividades realizadas).

 

Modelos pedagógicos: 70-20-10, aula invertida, CLIL

El 70-20-10: este modelo de aprendizaje es el fruto de investigaciones realizadas en las ciencias cognitivas. Los investigadores constataron que el 70 % de lo aprendido se adquiere “sobre la marcha” (on the job experience), el 20 % mediante aprendizaje informal y el 10 % con formación formal. Esto relativiza muchas ideas preconcebidas sobre la formación, ya que la formación formal se reduce a una porción mínima.

CLIL o double training: CLIL es el acrónimo de Content and Language Integrated Learning. En las escuelas superiores de comercio, por ejemplo, los cursos de economía se dictan en inglés; así, el alumno español adquiere dos competencias simultáneamente. Aplicado al digital learning, se habla de e-CLIL.

El aula invertida (flipped classroom): en un primer tiempo, el alumno se forma solo (nociones teóricas, ejercicios, vídeos) y luego el profesor interviene para poner en práctica los conocimientos adquiridos, responder preguntas y favorecer los intercambios grupales. De hecho, el blended learning utiliza regularmente esta técnica.

 

Realidad virtual, serious games y realidad aumentada

La realidad virtual (VR en inglés, basada en imágenes de síntesis) y los serious games (“juegos serios”, videojuegos de simulación que utilizan la realidad virtual) no consiguen integrarse realmente en la formación lingüística debido a los costes de desarrollo exorbitantes.

La realidad aumentada (Enhanced Realty) raramente se utiliza, salvo para animar una clase presencial. Su interés en el aprendizaje de una lengua es limitado, pero seguramente se desarrollará su uso para la traducción simultánea in situ. Por ejemplo: al apuntar la cámara del Smartphone hacia un restaurante japonés geolocalizado, aparecen superpuestas en la imagen de la pantalla traducciones o frases clave para pedir un plato en japonés.

 

LMS, SSO, SaaS, AICC y SCORM

Ante el recrudecimiento de formaciones E-learning surgidas de editores diversos y variados, a fines del siglo pasado aparecieron los LMS (Learning Management System). Algunos de los más conocidos son Moodle, Cornerstone, Syfadis, etc. El principal interés para el responsable de formación es poder efectuar un seguimiento homogéneo de sus estudiantes, más allá de la formación que elijan.

En el marco de un LMS, el usuario utiliza una sola contraseña (Single Sign On o SSO) para conectarse y acceder a todas las formaciones propuestas por su empresa. Para que las formaciones heterogéneas sean compatibles con los LMS del mercado, surgieron dos normas destinadas a homogeneizar los contenidos: AICC y SCORM. Esta última se está utilizando menos, en provecho de la primera, ya que no es compatible con las formaciones modernas en modo SaaS (Software as a Service).

 

Unas palabras acerca de los MOOCS

Los MOOCS, que pueden traducirse como “Formaciones en línea abiertas a todos” o “Cursos en línea masivos y abiertos” están ingresando progresivamente en el mundo empresarial. Generalmente se trata de un conjunto de cursos más o menos homogéneos donde se filma a un profesor mientras dicta un curso magistral. El MOOC está formado de un conjunto de vídeos, acompañados de cuestionarios y soportes para el curso. Los MOOCS suelen difundirse en modo freemium, es decir gratuito, para la utilización de las funciones básicas, y se debe pagar si se desean utilizar los servicios con valor agregado.

Sin embargo, en lo que concierne al aprendizaje de lenguas, las ofertas MOOCS aún no se han profesionalizado suficientemente y los DRH no las consideran una alternativa creíble a los dispositivos existentes. De hecho, cuando se realizan licitaciones públicas o privadas, no se encuentran actores de MOOCS.

 

En pocas líneas

Para resumir: si bien la frontera a veces es muy delgada, existen dos modalidades de formación lingüística inevitables.

  • Por un lado, están los cursos individuales o colectivos, en el lugar o a distancia, dictados por un profesor dedicado durante un lapso de tiempo determinado (30 min, 1 hora o más). Dentro de esta categoría se encuentran los cursos presenciales (en la empresa o en la escuela de lenguas), por teléfono o Skype, y mediante videoconferencia (cara a cara a distancia o presencial a distancia). 
  • Por otro lado, se encuentran las fórmulas de digital learning (aprendizaje digital), donde lo esencial del curso se desarrolla en línea, mediante PC, Mac, tableta o smartphone. Generalmente se encuentra a disposición de los alumnos una cierta cantidad de profesores para realizar intercambios puntuales. Las modalidades Blended learning, Microlearning, Social learning, Adaptive learning, Mobile learning y Gamification son subcomponentes de estas fórmulas.

 

Estas dos modalidades de aprendizaje principales explotan (o no) modelos pedagógicos de eficacia comprobada: los más conocidos son el modelo 70-20-10, el aula invertida y el CLIL. 

Mayeul F
Mayeul F

Hace más de 15 años, Mayeul decidió cambiar el juego y crear un dispositivo digital basado en el modelo 70-20-10. Decidió combinar la pedagogía y las innovaciones tecnológicas para ofrecer los últimos avances en ciencia cognitiva en beneficio de sus habilidades lingüísticas profesionales.