Sans motivation il n’y a pas d’apprentissage. Les sciences cognitives décryptent d’un œil nouveau les tenants et aboutissants de la motivation et permettent d’éclairer le choix d’un dispositif de formation d'anglais.
On pourrait comparer la motivation à une réserve rechargeable d’énergie que l’on peut consacrer à un apprentissage sous forme d’enthousiasme, d’engagement et de concentration.
En poussant l’analogie avec un système électrique on pourrait imaginer une équation du type E=RI²t (Energie = Résistance x Intensité² x Temps) sous la forme suivante :
Energie dépensée = Difficulté x (Attention)² x Durée
Cette formule n’a qu’une valeur illustrative bien entendu, mais elle met en exergue les composantes sur lesquelles un dispositif pédagogique peut agir pour optimiser les ressources en énergie et leur utilisation dans l’acte d’apprentissage.
- Un dispositif enthousiasmant, ludique et convivial fournira tout au long du processus de formation l’énergie nécessaire à l’apprenant.
- Un dispositif facilitant la compréhension et la mémorisation consommera moins d’énergie, en recourant par exemple aux images, analogies, moyens mnémotechniques et ancrage mémoriel.
- Un dispositif bien pensé permettra une bonne maîtrise du temps.
Nous évoquons ici le cas de la formation d’anglais car il s’agit du besoin le plus répandu mais notre analyse s’applique également à la formation linguistique de manière générale.
L’apprentissage est un processus complexe, il demande d’acquérir :
- un vocabulaire important,
- une prononciation nouvelle,
- de nombreuses règles de grammaire,
- une syntaxe nouvelle.
Les quelques chiffres ci-dessous illustrent à la fois le challenge que représente l’apprentissage d’une langue, mais également le potentiel énorme d’efficacité que peuvent apporter des dispositifs pédagogiques tirant profit des avancées des sciences cognitives.
- Un enfant met entre 12 000 et 15 000 heures à apprendre sa langue natale. [source : Diane Larsen-Freeman (1991)].
- Le FSI estime à environ 600 heures pour qu’un Français acquière un anglais opérationnel dans le milieu professionnel (B2).
- L’Association of Language Testers in Europe (ALTE) estime que 1120 heures et 1300 heures sont nécessaires pour atteindre le niveau B2.
L’enthousiasme
En paraphrasant Henry Ford qui disait «l’enthousiasme est la base de tout progrès », on peut conclure qu’il est la base de tout apprentissage efficace.
Un dispositif pédagogique a un impact direct sur l’énergie que l’apprenant est prêt à engager dans son apprentissage. Il est également celui qui va établir les conditions optimales de dépenses énergétiques.
Il est important d’aider l’apprenant à estimer correctement l’énergie qu’il devra y consacrer.
- Une estimation trop haute risque de lui faire, à tort, renoncer à un apprentissage accessible.
- Une estimation trop faible risque de provoquer un abandon en cours de formation.
Nous nous sommes construits intellectuellement avec des méthodes fortement énergivores et nous estimons l’énergie à fournir à l’aune de notre expérience.
A l’instar des bons professeurs, un bon dispositif pédagogique est à même de renforcer la motivation intrinsèque de l’apprenant tout au long du processus d’apprentissage, voire de la susciter.
L'engagement
Le nombre d’heures de formation et la régularité dans l’apprentissage ne sont que des composantes de l’engagement.
Nos enfants n’ont pas réellement besoin d’être motivés pour passer des heures sur des jeux vidéo parfois très complexes. Les concepteurs de jeux, dont l’objectif n’est pas pédagogique, savent capter l’attention des joueurs, les mettre dans un état dit de « flux », que l’on retrouve parfois et souvent de façon épisodique dans le cadre d’un travail ou d’un apprentissage.
Les concepteurs de jeux vidéo s’appuient de plus en plus sur les découvertes des sciences cognitives pour développer des environnements captivants. Ils savent proposer les stimuli immergeant le joueur dans une spirale positive de réussite, avec une difficulté progressive, à l’abri des distractions parasites de l’attention. Des neuroscientifiques Chinois et Australiens ont même constaté une augmentation de la matière grise chez les « gamers » confirmés, au niveau des zones correspondant aux circuits cérébraux de l’attention et de la coordination sensori-motrice.
On constate également que les jeux les plus populaires impliquent une dimension sociale de plus en plus importante : jeux en réseau (MMROPG : Massive Multiplayer Role Playing Game), réseaux sociaux ou encore enregistrements de sessions de jeux sur Youtube.
Comme pour le jeu, l’apprentissage est principalement une activité sociale.
«On apprend toujours seul, mais jamais sans les autres. » disait Philippe Carré. Personne ne peut apprendre à la place de l’autre, chacun doit faire preuve d’autonomie, de détermination et d’initiative. Si chacun est responsable de son apprentissage, autrui nous fait évoluer et progresser.
La concentration
La concentration est l’acte volontaire qui permet d’augmenter le niveau d’attention et donc d’énergie pour acquérir des informations plus complexes. Dans ce cas précis, le plaisir de comprendre nourrissant la motivation est retardé dans le temps.
Jean-Philippe LACHAUX définit la concentration de la façon suivante :
« La concentration repose sur un ensemble de mécanismes permettant au cerveau de préférer une récompense abstraite et éloignée à une récompense immédiate et concrète, c’est un contrôle volontaire de l’attention pour des objectifs à long terme. »
Les neurosciences permettent de visualiser les effets extérieurs de stimuli « parasites » de la concentration. Elles distinguent les stimuli connotés négativement (images, sons, odeurs désagréables) des stimuli positifs. Les stimuli parasites positifs vont distraire et déconcentrer l’apprenant, mais le retour à la concentration sera beaucoup plus facile et rapide.
Un dispositif efficace permettra de faire alterner les périodes de forte concentration et de relaxation en évitant les niveaux de saturation et d’ennui.
Il évitera la saturation en utilisant des images, des métaphores, des exemples pour expliquer des concepts complexes (règles grammaticales par exemple). Il évitera l’ennui par des stimuli positifs et proscrira les stimuli négatifs afin de favoriser un environnement immersif, permettant des pauses d’assimilation toutes les 20 à 30 minutes.
La mémorisation
Comprendre une information ne signifie pas nécessairement la mémoriser ; on peut très bien retenir phonétiquement le texte d’une chanson dans une langue que l’on ne connaît pas et ne pas retenir celui d’une chanson dans sa langue natale.
Compréhension et mémorisation sont deux processus différents.
Les Grecs anciens avaient déjà mis au point des techniques de mémorisation efficaces (technique narrative, technique de la localisation...) que les sciences cognitives d’aujourd’hui confirment et expliquent.
Dans l’apprentissage des langues, la grande difficulté est de faire passer les nouvelles informations de la mémoire à court terme, à la mémoire à long terme.
Sans révision, 80% de ce que l’on apprend est oublié 48 heures après.
Les sciences cognitives mesurent de façon précise les besoins de révision en fonction de la difficulté de l’information à retenir (répétition espacée).
Généralement, on parle de l’équation MCT => MLT = 5 R
Le passage de la Mémoire Court Terme à la Mémoire Long Terme demande 5 Répétitions :
- 1ère - Très vite après le premier apprentissage.
- 2e - Un jour après.
- 3e - Une semaine après.
- 4e - Un mois après.
- 5e - Trois à six mois après.
Un bon dispositif de formation rythme les apprentissages pour tenir compte de cette réalité physiologique de mémorisation.
La répétition n’est pas la seule technique de mémorisation, les concepteurs pédagogiques peuvent proposer aux apprenants des outils mnémotechniques ou les aider à développer leurs propres outils.
Développer ses propres outils de mémorisation accroît bien évidemment leur efficacité.
Les outils mnémotechniques vont utiliser des informations déjà ancrées dans la mémoire ou faciles à retenir et les associer volontairement aux nouvelles informations à mémoriser.
En anglais, pour savoir comment ordonner les adjectifs selon la nature de ce qu’ils décrivent, on peut mémoriser le barbarisme « OPSHACOM », qui s’apprend facilement.
Pour : Opinion (opinion) - Shape (forme) – Colour (couleur) – Origin (origine) – Material (matière).
Exemple : lovely small black British leather shoes
Décrypté : lovely (opinion) small (shape) black (colour) British (origin) leather (material).
Traduction littéraire: de jolies petites chaussures noires britanniques en cuir.
Au fil des générations, les capacités d’astreinte et d’abnégation sont de plus en plus réduites.
Aussi irréprochable soit-il d’un point de vue didactique, un dispositif de formation efficace devra inévitablement intégrer les dimensions de la motivation au cœur de sa pédagogie.
♦ En savoir plus sur les sciences cognitives : notre article